Não precisa ser regras realistas, apenas que incentivem a exploração de masmorras. Também não precisa se limitar a sistemas de RPG de mesa, pode ser jogos eletrônicos ou de tabuleiro. O objetivo é criar regras adicionais no nosso RPG para melhorar a experiência e não fique um processo repetitivo.
Uma maneira é reduzir o tamanho dos mapas, ou fazer mapas de cavernas sem corredores, apenas salas de eventos.
Dungeons mais diretas ao pontos são uma opção muito boa.
Quanto aos recursos de aventura, o clássico é administrar os recursos ponto a ponto, turno a turno. Por exemplo, uma tocha que dura 6 turnos de 10 minutos, vai sendo gasta a cada turno de exploração. Combates geralmente duram um turno de exploração; Outra mecânica bem inovadora é atribuir um dado à cada tocha, e a cada turno ou a cada conjunto de turnos, jogar o dado contra a probabilidade, se falhar, uma tocha é gasta. Por exemplo, tochas de qualidade normal teriam 2 em 6 chances de serem gastas, já tochas de boa qualidade, 1 em 6. A cada turno, o jogador com a tocha rolaria para saber se a tocha se acabou. O jogo Black Hack usa uma mecânica parecida.