Boa tarde, galera! Esse tópico aqui serve para dar início a uma série de traduções (e, com sorte, discussões) do West Marches, um experimento grandioso da Ars Ludi no universo dos RPGs. Antes de iniciar com o texto propriamente dito e traduzido, alguns pontos que merecem destaque!

Nota: essa sequência está sendo reproduzida a partir dos tópicos originais que eu mesmo escrevi e traduzi p/o Reddit.


O QUE É A ARS LUDI?

O ARS LUDI é um blog majoritariamente voltado a discussões sobre o RPG e suas práticas, inovações e lugares comuns. O autor é ninguém menos que Ben Robbins, a mente por trás de Kingdom RPG e Microscope (este último uma mistura incrível de RPG e ferramenta de criação conjunta de mundos).

O QUE É WEST MARCHES?

Embora a idéia seja responder isso com a tradução, West Marches é, de maneira simplificada, um RPG focado na exploração de uma fronteira selvagem, com sessões curtas e a possibilidade de diversos grupos e mestres compartilhando um mesmo universo.

QUAL O SISTEMA?

Em idealização, o West Marches tem certa neutralidade de sistema. O experimento da Ars Ludi foi realizado com um sistema específico; no entanto, todo o cenário é passível de adaptação para qualquer modelo de RPG, seja D20, D6, STORYTELLER ou outros.


Início da tradução


Grandes Experimentos: West Marches

West Marches foi um jogo que narrei por pouco mais que dois anos. Ele fora arquitetado para ser quase como um completo oposto de um jogo semanal tradicional:

Não havia horários ou datas marcadas: todas as sessões eram marcadas pelos jogadores conforme surgisse a necessidade.

Não havia um grupo regular: todo jogo continha diferentes jogadores, vindos de um grupo maior por volta de 10 a 14 pessoas.

Não havia uma trama tradicional: os jogadores decidiam para onde ir e o que fazer. É um ambiente livre no mesmo sentido que se usa para descrever um jogo como Grand Theft Auto (GTA), mas sem as missões. Não havia um velho misterioso os mandado executar tarefas. Nenhuma trama ligando a tudo, apenas um ambiente.

Minha motivação para organizar as coisas dessa maneira fora tentar superar a apatia de jogadores e o seguimento sem pensar de uma trama ao colocá-los no comando tanto do controle dos horários e dias das sessões quanto do que estariam fazendo dentro do jogo.

Um objetivo secundário para esse experimento foi tornar os horários e dias das sessões adaptáveis aos complexos cronogramas dos adultos. Marcar as sessões sob demanda e um grupo de jogadores flexível significaria (idealmente) que as pessoas jogariam quando pudessem mas não atrasariam os jogos para os outros quando não comparecessem. Se você pudesse jogar uma vez por semana, ótimo; se apenas uma vez por mês, ótimo também.

Deixar os jogadores decidirem para onde ir também fora pensado como um modo de lidar com a procrastinação do mestre (lê-se minha procrastinação) na ocasião. Normalmente, um mestre atrasa um jogo até ele encontrar-se 100% completo (o que, as vezes, é nunca), mas com o jogo estabelecido dessa maneira, se alguns jogadores quisessem explorar o Forte Submerso durante o final de semana eu deveria me apressar e finalizá-lo. Era uma jogatina sob demanda,logo, os jogadores me ofereceriam prazos finais.

AMBIENTAÇÃO: VÁ PARA O OESTE, JOVEM

O jogo fora ambientado em uma região de fronteira, nos limites da civilização (as famosas West Marches). Há uma cidade fortificada convenientemente localizada na fronteira, que é o mais longínquo entreposto da civilização e justiça, mas, para depois disso, tudo é dominado por terras selvagens. Todos os personagens seriam obrigatoriamente aventureiros sediados nessa cidade. Aventurar-se não é uma profissão segura ou comum, o que torna os personagens de jogador os únicos dispostos a arriscar suas vidas além da fronteira com a esperança de fazer uma fortuna (NPCs aventureiros são poucos e raros). Entre as investidas nas terras selvagens, os personagens descansam, trocam informações e planejam sua próxima incursão nas incríveis terras e trilhas inexploradas.

Todo o território é (por necessidade) muito detalhado. O cenário é dividido em várias regiões (Pântano dos Sapos, Berço de Madeira, Vale Pontiagudo, etc) cada uma com seus tons, nuances, ecologia e ameaças particulares. Existem masmorras, ruínas e cavernas por todo o lugar, algumas grandiosas e várias delas pequenas. Algumas são pontos de referência (todos sabem onde o Forte Submerso é), existem rumores sobre outras cuja localização é inexata (diz-se que o Salão dos Reis é em algum lugar no Berço de Madeira) e outras são completamente desconhecidas e descobertas apenas por meio da exploração (procure nas florestas infestadas por aranhas e você encontrará o Ninho do Monte das Aranhas).

Os personagens podem explorar onde quiserem, a única regra sendo que voltar para o leste é proibido - não há aventuras nas terras pacíficas, apenas a aposentadoria.

A ambientação é perigosa. Muito perigosa. Isso é intencional, porque como o MUD Nexus nos ensina, o perigo une. Personagens tem que trabalhar em equipe ou serão derrotados. Eles também devem pensar e escolher suas batalhas - como podem ir para qualquer lugar, nada os impede de perambular por áreas nas quais serão obliterados. Se eles apenas prepararem suas espadas e avançarem contra tudo que enxergam, logo estarão criando novos personagens. Os jogadores aprendem a observar seu ambiente e adaptar-se - ao encontrar rastros de ursos coruja, os jogadores retornam e deixam a área em paz (ao menos até conseguirem alguns níveis). Ao tropeçar no lar de uma terrível hidra, eles retornam e organizam uma grande caçada.

Os personagens são fracos mas indispensáveis: eles são peixes pequenos em um mundo perigoso que devem explorar com cautela, mas, sendo os únicos aventureiros, eles nunca estão em segundo plano. À sombra de grandiosas montanhas e aterrorizantes florestas, sim; à sombra de outros personagens, não.

HORÁRIOS: OS JOGADORES NO CONTROLE

A cartilha de West Marches diz que os jogos somente acontecem quando os jogadores decidem fazer algo - os jogadores dão início a todas as aventuras e é seu trabalho marcar os jogos e organizar um grupo assim que decidirem onde ir.

Jogadores trocam mensagens em uma lista dizendo quando querem jogar e o que planejam fazer. Um email normal para marcar uma sessão seria algo como “Eu gostaria de jogar na terça. Eu quero voltar e dar uma olhada no monastério em ruínas que ouvimos sobre após as Colinas Douradas. Eu sei que o Mike quer jogar, mas gostaríamos de mais um ou dois jogadores. Quem se interessa?” Jogadores interessados se disponibilizam e então começam a negociar. Jogadores podem sugerir datas diferentes, lugares diferentes (“Eu estive no monastério e é muito perigoso. Vamos caçar a bruxa no Vale Pontiagudo ao invés disso!”), entre outros - é um processo caótico, e os detalhes se arranjam dessa maneira. Em teoria isso simula o que estaria acontecendo em uma taverna no mundo do jogo: aventureiros discutem seus planos, encontram companheiros, trocam informações, etc.

As únicas regras fixas para agendar sessões são:

O mestre deve estar disponível no dia (obviamente), logo o sistema apenas funciona se o mestre possuir horários flexíveis.

Os jogadores contam ao mestre sobre aonde planejam ir com antecedência, de tal modo que ele (significando eu) tem ao menos uma chance de preparar o que falta. Conforme a campanha avança, isso se torna um problema cada vez menor, pois muitas das áreas estarão tão definidas que os jogadores poderão ir para qualquer lugar no mapa e esbarrar em uma aventura. O mestre também pode vetar um plano que soa completamente chateante e sem potencial para uma sessão.

Todas as outras decisões estão sob controle dos jogadores, e eles irão brigar por isso - vez ou outra, literalmente.


Término da Tradução


É uma leitura e tanto, não é não? Então, eu gostaria de saber quais as opiniões de vocês sobre a idéia geral, problemas que imaginam que seriam encontrados (e possíveis soluções) ou ainda coisas que acham bem executadas. Particularmente, eu adorei a proposta, e acabei narrando com sucesso algumas poucas sessões presenciais para amigos.

Abraços e fiquem no aguardo para a próxima parte da tradução!