Olá gente, o Arqueiro Arcano carrega um conceito que é muito interessante pra mim, mas o que está publicado no Xanathar é conhecido como uma das piores subclasses do sistema e com razão. A questão é, qualquer Patrulheiro, apenas por ter espaço de magia, pode ser um arqueiro mais arcano que este, porque o Arqueiro Arcano só pode lançar duas flechas mágicas e isso é o contrário do que eu imagino que alguém que pode atirar flechas mágicas deveria ser capaz de fazer, ainda mais para um guerreiro que pode atacar várias vezes. Pois então eu decidi recriar essa classe para poder refletir essa ideia. Fiz muita pesquisa em alguns fóruns, reuni umas ideias e criei isso aqui.

escondido

Conhecimento do Arqueiro Arcano

No 3º nível, você aprende teoria mágica ou alguns dos segredos da natureza — típicos para praticantes desta tradição marcial élfica. Você escolhe ganhar proficiência na habilidade de Arcana ou Natureza, e aprender um truque entre Prestidigitação e Druidismo.

Tiro Arcano

No 3º nível, sua magia envolve qualquer arco que você segure. Ao colocar uma flecha no arco e puxar a corda suas flechas serão envolvidas em puro poder arcano. As flechas darão 1d4 de dano mágico adicional. Você conhece dois tipos de dano mágico que suas flechas podem infringir dentre: ácido, frio, fogo, elétrico e trovejante.

Você conhece dois tipos de dano elemental extra que suas flechas darão a cada ataque, mas pode usar uma ação bônus para trocar o tipo de dano entre os que você já conhece.

A CD do teste de resistência do seu tiro arcano é calculada como 8 + seu Modificador de Inteligência + seu Bônus de Proficiência.

Em um acerto crítico em um alvo não imune ao tipo de dano, um efeito extra ocorre no alvo:

Ácido: Corrói temporariamente a armadura do alvo. Reduz a CA do alvo em 1 até o final do seu turno. Não afeta o Bônus de Destreza na CA.

Frio: Congela o sangue do alvo. O alvo tem sua velocidade de movimento reduzida pela metade até o início do seu próximo turno. Se ele tentar se mover, deve passar em um Teste de Resistência de Destreza para não escorregar e cair de bruços na superfície gelada que aparece sob seus pés. A superfície dura até o início do seu próximo turno.

Fogo: Incendeia o alvo. Ao final do turno do alvo ele recebe o mesmo dano de fogo causado pelo ataque, dura 2 turnos. O alvo ou alguém próximo pode usar uma ação de ajuda para apagar o fogo, encerrando o dano.

Elétrico: Eletrocuta o alvo e os inimigos a 1,5m perto do alvo. Todos eles recebem o mesmo dano elétrico e não conseguem reagir até o final do seu próximo turno.

Trovejante: Explode em um som alto que pode ser ouvido a 30m. O alvo fica surdo até o final do seu próximo turno. Enquanto estiver surdo, seus ataques serão feitos com desvantagem.

Tiro Guiado

No 7º nível, você aprende a direcionar uma flecha errante em direção a um novo alvo. Quando você faz uma jogada de ataque com um tiro arcano e erra, você pode usar uma ação bônus para rolar novamente a jogada de ataque contra um alvo diferente a 60 pés do alvo original, aplicando as mesmas condições a que estava sujeita a primeira rolagem de ataque.

Gatilho Arcano

Além disso, no 7º nível, quando você usa sua habilidade Segundo Fôlego, você se abastece com energia arcana que pode ser acionada na próxima vez que atingir um alvo.

Você ganha pontos de Gatilho Arcano iguais ao seu Modificador de Inteligência.

Você pode gastar pontos de Gatilho Arcano com uma reação para aplicar os efeitos de crítico de seus tiros arcanos sem rolar um acerto crítico na jogada de ataque.

Seus pontos de Gatilho Arcano permanecem em você até seu próximo descanso curto ou longo.

Melhoria de Tiro Arcano

No 10º nível, o dano de seus tiros arcanos aumenta para 1d6. Você aprende mais duas opções de dano mágico que pode escolher entre as primeiras opções ou: Necrótico, Radiante, Psíquico e Força.

Em um acerto crítico em um alvo não imune ao tipo de dano, ocorre um efeito extra:

Necrótico: A entropia necrótica rouba a vida do alvo e a compartilha com um aliado. O alvo não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno e um aliado de sua escolha recebe pontos de vida temporários igual à metade do dano causado.

Radiante: Uma explosão de luz brilha através do alvo, causando o mesmo dano radiante aos inimigos a 6m do alvo. A área fica iluminada em luz fraca até o começo do seu próximo turno.

Psíquico: Uma profusão de agonia e medo invade a mente do alvo. O alvo fica em desvantagem no Teste de Resistência de Constituição para manter a concentração em uma magia e deve passar no Teste de Resistência de Sabedoria ou ficará com medo de você até o início do seu próximo turno.

Força: A força mágica destrói a força de vida do alvo. O alvo fica com 1 ponto de exaustão que dura por um número de turnos igual ao seu Modificador de Inteligência.

Maestria do Arqueiro

No 15º nível, você ganha 3m de movimento e ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.

Depois de fazer uma rolagem de ataque, mas antes de saber o resultado, você pode usar uma reação para gastar um ponto de Gatilho Arcano e adicionar +5 à jogada de ataque e seu dano. Usando o Gatilho Arcano dessa forma não aplica os efeitos de crítico do Tiro Arcano.

Maestria do Arcano

No 18º nível, o dano do seu tiro arcano aumenta para 1d8. Se no início da batalha você não tiver o Segundo Fôlego ou pontos de Gatinho Arcano, recebe 3 pontos de Gatilho Arcano.

Gostaria muito da opinão de vocês